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プロキシプロトコル
ノード設定のtypeフィールドに対応する伝送プロトコル。サブスクにどのプロトコルが含まれるかで、必要なコアが決まる。
対称鍵暗号を用いた軽量プロキシプロトコルで、2012年から広く使われている。クライアントとサーバーが暗号方式とパスワードを共有し、通信の特徴がシンプルで転送オーバーヘッドが低い。Clash系のコアは標準対応し、ノード設定フィールドはtype: ss。
V2Rayプロジェクトが設計した伝送プロトコルで、UUIDによる認証を用い、動的暗号化とマルチプレクスに対応する。時刻同期に敏感で、クライアントとサーバーの時刻差が大きいとハンドシェイクが失敗する。実運用ではWebSocketやTLSと組み合わせて通信を偽装することが多い。
プロキシ通信を標準的なHTTPSアクセスに偽装するプロトコルで、サーバー側が有効なTLS証明書を持つ必要があり、外観は通常のWebサイトへのリクエストと同じになる。設定要素はサーバードメイン・ポート(通常443)・パスワードのみで、mihomoコアが標準対応する。
VMessの後継となる軽量プロトコルで、内蔵暗号層を廃止し、安全性を外側のTLSまたはREALITYに委ねることでハンドシェイクの負荷を減らしている。従来のClashコアはこの種別を認識しないため、サブスクにVLESSノードが含まれる場合はmihomoコア搭載のクライアントを使う必要がある。
QUIC/UDPをベースにした高速プロキシプロトコルで、独自の輻輳制御によりパケットロスの多い経路でのスループットを改善し、海外の長距離回線に向いている。設定にはサーバーパスワードと帯域幅パラメータが必要で、mihomoコアのみ対応。
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クライアントとコア
画面と通信エンジンは別の層で、GUIが操作を担い、コアが転送を担う。クライアントを選ぶことは実質的にコアを選ぶことになる。
コミュニティが保守するClashコアの分岐版で、旧名はClash Meta。従来版をベースにVLESSやHysteria2などのプロトコル対応、ルールセット、GeoSite、TUN機能の強化などを追加している。現在の主要GUIクライアントには標準搭載されている。
初代のオープンソースClashコアで、2023年に更新を停止しリポジトリも削除された。YAML設定形式はこのコアが定義し、現在のエコシステムもこの形式を引き継いでいるが、新しいプロトコルや機能は反映されないため、設定・クライアントともmihomo系への移行が推奨される。
コアを包むグラフィカルインターフェースソフトで、Clash Plus、Clash Verge Rev、FlClashなどが該当する。サブスク管理、ノード切り替え、システムプロキシのオン/オフといった操作を担い、実際の通信処理は内蔵コアがすべて行う。各プラットフォームで選べるクライアントはダウンロードページを参照。
コアが公開するHTTP RESTful制御インターフェースで、GUIパネルはこれを通じて接続リストの取得、ノード切り替え、設定の再読込を行う。デフォルトで127.0.0.1:9090をリッスンし、secretフィールドでアクセス用パスワードを設定すれば、同一LAN内から無断で呼び出されるのを防げる。
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設定とサブスク
ノードとルールがどのようにクライアントへ取り込まれるか。ファイル形式、リモート取得、ローカル修正に関する概念。
Clash設定ファイルの記述形式で、インデントによって階層関係を表し、統一してスペースを使いTabは禁止される。config.yamlのport、proxies、rulesなどのフィールドはすべてYAML構文で書かれ、インデントの誤りが設定読み込み失敗の最大の原因となる。
サービス提供者が発行するリモート設定アドレスで、クライアントはURLからノードとルールを取得し定期的に更新する。形式は完全なYAML設定とBase64ノードリストの2種が一般的で、後者はClashに直接読み込めず先に形式変換が必要。
汎用の共有リンクや他クライアント形式をClash YAMLに変換するサービスまたはツール。クライアント間の移行時や、サブスクがノードリストしか提供しない場合に使う。変換時にノード情報が経由するため、自前構築か信頼できる提供元の利用が望ましい。
ノードリストを本体設定から分離する仕組みで、URLまたはローカルファイルとして読み込み、更新間隔やヘルスチェックを個別に設定できる。複数サブスクの統合や、本体設定とノードの分離に適し、mihomoコアで最も機能が充実している。
サブスク本文を変更せずにカスタム修正を重ね掛けする仕組みで、ルールの追加やDNSセクションの置き換えなどに使う。サブスク更新後もオーバーライドの内容は有効なままで、手動修正が次回更新で失われるのを防げる。各クライアントのオーバーライド設定箇所と書式は設定リファレンスを参照。
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ルールと振り分け
通信がどのように異なる出口へ振り分けられるか。マッチングルール、プロキシグループ、DNS応答モードについて。
Clashの既定の動作モード(mode: rule)で、通信はrulesリストを上から順に照合し、一致すれば対応するポリシーを実行する。よく使われるルール種別にはDOMAIN-SUFFIX、IP-CIDR、GEOIPがあり、リストの最後はMATCHルールが受け皿となる。
ノードをまとめる箱で、ルールに一致した後の具体的な出口を決める。種類には手動選択のselect、自動速度測定のurl-test、フェイルオーバーのfallback、負荷分散のload-balanceがあり、グループ内にさらにグループを入れ子にでき、多段の振り分け構造を作れる。
IPの所属地域で通信を照合するルール種別で、ローカルのMMDB地理データベースに依存する。代表的な記法GEOIP,CN,DIRECTは、中国本土のIPに解決された接続を直接接続させる。データベースはコアと共に、または手動で更新する必要があり、しないと判定が古くなる。
ドメイン分類ライブラリで照合するルール種別で、mihomoコアの機能。数千数万件のドメインルールをgeosite:googleのような分類参照にまとめることで本体設定が大幅に短くなり、分類ライブラリはルールを変更せずに単独で更新できる。
Clash DNSの応答モードの一つで、ドメインクエリに対しまず198.18.0.0/16帯内の仮のIPを返し、接続確立時に実際のドメインへマッピングし直して処理する。実際の解決を待つ時間を省いて初回パケットの遅延を減らし、一部のDNS汚染が振り分けに与える干渉も回避できる。
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ネットワーク基礎
接続の問題を調べる際に繰り返し出てくる基礎的な概念。
利用可能な1本のプロキシサーバー経路で、プロトコル種別・サーバーアドレス・ポート・認証情報から構成される。サブスクには通常複数地域のノードが含まれ、プロキシグループの中で手動選択、または速度測定結果に応じた自動切り替えが行われる。
クライアントからノードへの往復にかかる時間で単位はミリ秒。クライアントのレイテンシ測定は通常、決まったテストURLへの1回のHTTPリクエストで行われ、値は経路の距離や混雑度に影響される。低レイテンシは高帯域幅を意味せず、動画がスムーズに再生されるかどうかはスループットも関わる。
OSレベルのHTTP/SOCKSプロキシ設定で、有効化するとこの設定に従うアプリの通信がClashの混合ポート(デフォルト7890)に入る。一部のプログラムはシステムプロキシの設定を読まず、その通信は影響を受けないため、TUNモードでの引き受けが必要になる。
仮想ネットワークカードを作成しネットワーク層で全通信を引き受ける方式で、アプリがシステムプロキシに従うかどうかに関わらず動作し、コマンドラインツールやゲームクライアントもカバーできる。有効化には管理者権限またはシステム拡張の許可が必要で、mihomoコアに標準で実装されている。
プロキシ有効化後もドメイン解決が地域のプロバイダDNSを経由してしまう現象で、アクセス先自体は暗号化された経路を通るものの、解決記録がローカルネットワークに露出してしまう。ClashはDNSクエリを引き受け、fake-ipモードや暗号化上流(DoH/DoT)と組み合わせてこれを回避する。
1つのネットワークパケットの最大転送単位で、TUN仮想ネットワークカードの一般的な値は1500。値が大きすぎるとパケットの分割・欠落が起き、Webページの表示が不安定になったり大容量ファイル転送が途切れたりする。TUNモードの異常を調べる際は、MTUを1400程度まで下げて比較すると良い。
用語の先にある文脈
用語は「何を指すか」だけを説明する。フィールドの書き方やエラーの調べ方は、設定リファレンスと使用ガイドでそれぞれ詳しく解説している。